quarta-feira, 17 de abril de 2013

Planejando o uso de Projetos Didáticos



O que significa trabalhar com projetos didáticos?
Significa trabalhar questões ou situações reais e concretas e contextualizadas, que interessem de fato aos alunos. As ações e os conhecimentos necessários para a compreensão precisam ser discutidas e planejadas entre o professor e os alunos. Todos têm tarefas e responsabilidades, é compartilhar com os mesmos uma aprendizagem com sentido.

Por que trabalhar com projetos nas aulas com informática?
O uso da tecnologia se torna atrativo para o aluno, além disso a grande variedade de recursos da multimídia ajuda bastante o desenvolver do trabalho, com os alunos.

O tema de um projeto é escolhido pelos alunos, pelo professor ou coletivamente?
O projeto nasce de um questionamento, de uma necessidade de saber, que pode surgir tanto do aluno quanto do professor. A chave do sucesso de um projeto está em sua base: a curiosidade, a necessidade de saber, de compreender a realidade.

Um projeto didático precisa ser interdisciplinar?
Não. Um projeto pode ser focado em apenas uma área, com isso ele já terá grande valor, pois permite um estudo mais profundo no conteúdo trabalhado.

Como é feita a avaliação do que os alunos aprendem com o projeto pedagógico?
 A avaliação deve ser feita durante todo o processo, pois dela dependem os passos seguintes e os ajustes. Com relação às aprendizagens individuais, podem ser elaborados procedimentos para que cada aluno possa perceber e acompanhar a própria evolução. O produto final também é um elemento importante de controle.
Como vencer a resistência dos professores que só acreditam em aulas expositivas e dão pouco crédito ao planejamento, discussão e execução coletiva de um projeto?
A melhor maneira é quebrar a resistência dos professores, mostrar aos mesmos como é valioso o trabalho com projetos, como se torna gratificante o envolvimento dos alunos, pais e todos os profissionais na realização de um projeto pedagógico.

Qual o papel do gestor e coordenador pedagógico na realização de projetos na escola?
O papel do gestor é incentivar, dar suporte aos professores, é contribuir com idéias e partilhar as ações.


PROJETO COM INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS E TECNOLOGIAS


     Tema: Consumismo
      Série: 4º ano Ensino Fundamental
Problema: Qual a influência do consumismo e o uso de recursos tecnológicos, na vida das pessoas?

Justificativa:
            Este o trabalho busca levar os alunos a compreender o que é consumismo e qual a relação que este tem em suas vidas, de forma que a mídia, por intermédio dos recursos tecnológicos, é essencial neste processo. E desse modo, compreenderem de uma forma diferente como podem fazer para mudarem essa realidade, como enxergar as notícias, as propagandas, o consumo em excesso. Neste sentido, é que se vê a possibilidade de um consumo consciente.

Objetivo Geral: proporcionar aos alunos a compreensão da relação do consumismo na vida das pessoas e como a mídia, por meio do uso das novas tecnologias, faz parte desse processo.
Objetivos Específicos:
- fazer com que os alunos percebam as relações entre: consumismo e a vida das pessoas na atualidade; consumismo, educação e mídia (uso das novas tecnologias);
- verificar o ponto de vista dos alunos sobre a temática;
- fazer com que os alunos se expressem e as suas opiniões acerca da problemática e com isso fazer com que busquem novas formas de lidar com o consumo, tendo em vista a proposta de um consumo consciente.

Metodologia:
- Realização de palestras e discussões com as turmas sobre a problemática levantada
- Utilização de data show para apresentação das discussões propostas (palestras)
- Utilização de vídeos sobre o consumismo, buscando um conhecimento e uma reflexão dos estudantes sobre o tema
- Pesquisas na internet por parte dos alunos sobre a relação da educação, tecnologias e consumismo
- Produção textual e de artes (produção de um objeto que represente o que entenderam do assunto) por parte dos alunos sobre as discussões realizadas

Cronograma: 5 aulas
Áreas envolvidas: Interdisciplinar (Língua Portuguesa, Geografia, História, Matemática e Artes)
Recursos:
- Data-show, computador, internet, materiais para produções de artes.
Avaliação:
- Verificar, por intermédio das perguntas, dúvidas, falas e produções (textual e de artes) a aprendizagem e compreensão dos alunos sobre a problemática do consumismo e mídia.



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