Por Taiana Ferraz
Imagine os seguintes cenários: Um curso de administração que permita a seus alunos criar uma empresa; um curso de arquitetura que incentive o desenvolvimento de projetos; um curso de hotelaria que constrói hotéis para serem administrados pelos próprios estudantes; um curso de idiomas que proporcione o diálogo com falantes nativos. Você consegue imaginar uma maneira de tudo isso ser feito a distância?

Sala de aula construída no Second Life
Junto com formas mais tradicionais de ensino a distância e semi presencial, estas são algumas das possibilidades vislumbradas por educadores para o uso de mundos virtuais na educação.
Criados com a tecnologia de computadores, esses mundos tridimensionais permitem criar um ambiente de imersão em que o usuário é capaz de interagir, simulando a realidade. Aqui no Brasil, o exemplo mais conhecido de mundo virtual talvez seja o Second Life (SL), desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Labs. Nele, o usuário cria um avatar, isto é, um bonequinho em 3D, cujas características físicas e vestimentas ele pode escolher. É com esse avatar que o usuário interage com outros usuários - por meio de chat e até voz - como numa rede social, explora os inúmeros ambientes e objetos criados por esses usuários e por ele mesmo, ganha e gasta dinheiro. Curiosamente, o jogo não tem nenhum objetivo definido, o que acaba criando o objetivo de encontrar objetivos - como na própria vida real - multiplicando as possibilidades de ação.
Empolgação / EntusiastasA crítica positiva e a divulgação da mídia fizeram crescer as expectativas em torno do Second Life e de suas potencialidades econômicas e educacionais. Dentro desse contexto, muitas universidades de todo o mundo criaram seus ambientes - chamados "ilhas" - dentro do mundo virtual. Algumas delas construíram no SL réplicas de seus campi reais, como uma maneira de facilitar a aproximação de possíveis alunos.

Auditório para realização de debates no Second Life
Em Portugal, a Universidade de Aveiro (UA) foi a primeira a entrar no SL, oferecendo salas de aulas equipadas com tecnologia de áudio, vídeo e slide show, espaço para palestras, reuniões e conferências, exposições de investigações e artigos. Entre os propósitos da criação da ilha, estão divulgação de informação acerca da UA, atividades curriculares ou complementares às aulas e participação de um público mais amplo em iniciativas da Universidade, promovendo o contato social e permitindo a aprendizagem no SL.
Carlos Valente, consultor de Tecnologia de Informação e professor e Pesquisador da Universidade Anhembi Morumbi e ESAB (Escola Superior Aberta do Brasil), sem sair do Brasil, já realizou uma conferência na ilha da UA. Para ele, que é co-autor do livro "Second Life e Web 2.0 na Educação", um dos principais diferenciais do SL é a possibilidade de dar aulas em qualquer lugar do mundo. "Além disso, é mais fácil fixar conteúdos quando muda o ambiente da sala", defende.
Ele também participou da segunda Conferencia de Second Life na Educação, onde apresentou a um auditório real o trabalho com SL desenvolvido na Unisinos, por meio de uma projeção da ilha da Unisinos para o auditório e da interação com seus avatares ali. Na ilha, constam a Biblioteca Unisinos, um auditório, um grupo de pesquisa em Educação Digital e acontece a promoção de apresentação de pesquisas, discussão e trabalho em grupos.
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