sexta-feira, 19 de abril de 2013

Pré-condições mínimas para o uso da Sala de Informática na escola


Não faz sentido falar em uso da Sala de Informática se a escola não dispuser de, pelo menos, alguns requisitos básicos que permitam esse uso:
  1. A Sala de Informática deve se encontrar em condições físicas de uso (possuir mobiliário adequado, instalação elétrica compatível, etc.) e, pelo menos, um computador funcionando, podendo ou não estar conectada à internet;
  2. Os alunos devem ter acesso permitido à Sala de Informática no contraturno do período em que estudam e não apenas no período de suas aulas;
  3. Deve haver um conjunto de regras de uso da Sala de Informática, visível na própria Sala de Informática, e previamente apresentado, discutido e acordado com os alunos;
  4. Se a escola não tiver um funcionário que possa cuidar do acesso à Sala de Informática, deve ser montada uma equipe de alunos monitores que se encarregarão dessa tarefa;
  5. A escola deve possuir alguma forma de garantir a manutenção de software (configuração dos computadores) e, preferencialmente, também deve possuir alguma manutenção de hardware e condições de substituir peças que podem se estragar naturalmente, como mouses e teclados.
Uma boa Sala de Informática deveria ter em torno de 40 computadores conectados à internet por banda larga de pelo menos 4 Mb, possuir periféricos (como impressoras, scanners, fones de ouvido e webcan) e um datashow ou uma lousa digital. Porém, não é necessário que se tenha uma Sala de Informática como essa para que se possa fazer um algum uso pedagógico dela, pois mesmo com as pré-condições mínimas descritas acima é possível usar a Sala de Informática em diversas situações.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Planejando o uso de Projetos Didáticos



O que significa trabalhar com projetos didáticos?
Significa trabalhar questões ou situações reais e concretas e contextualizadas, que interessem de fato aos alunos. As ações e os conhecimentos necessários para a compreensão precisam ser discutidas e planejadas entre o professor e os alunos. Todos têm tarefas e responsabilidades, é compartilhar com os mesmos uma aprendizagem com sentido.

Por que trabalhar com projetos nas aulas com informática?
O uso da tecnologia se torna atrativo para o aluno, além disso a grande variedade de recursos da multimídia ajuda bastante o desenvolver do trabalho, com os alunos.

O tema de um projeto é escolhido pelos alunos, pelo professor ou coletivamente?
O projeto nasce de um questionamento, de uma necessidade de saber, que pode surgir tanto do aluno quanto do professor. A chave do sucesso de um projeto está em sua base: a curiosidade, a necessidade de saber, de compreender a realidade.

Um projeto didático precisa ser interdisciplinar?
Não. Um projeto pode ser focado em apenas uma área, com isso ele já terá grande valor, pois permite um estudo mais profundo no conteúdo trabalhado.

Como é feita a avaliação do que os alunos aprendem com o projeto pedagógico?
 A avaliação deve ser feita durante todo o processo, pois dela dependem os passos seguintes e os ajustes. Com relação às aprendizagens individuais, podem ser elaborados procedimentos para que cada aluno possa perceber e acompanhar a própria evolução. O produto final também é um elemento importante de controle.
Como vencer a resistência dos professores que só acreditam em aulas expositivas e dão pouco crédito ao planejamento, discussão e execução coletiva de um projeto?
A melhor maneira é quebrar a resistência dos professores, mostrar aos mesmos como é valioso o trabalho com projetos, como se torna gratificante o envolvimento dos alunos, pais e todos os profissionais na realização de um projeto pedagógico.

Qual o papel do gestor e coordenador pedagógico na realização de projetos na escola?
O papel do gestor é incentivar, dar suporte aos professores, é contribuir com idéias e partilhar as ações.


PROJETO COM INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS E TECNOLOGIAS


     Tema: Consumismo
      Série: 4º ano Ensino Fundamental
Problema: Qual a influência do consumismo e o uso de recursos tecnológicos, na vida das pessoas?

Justificativa:
            Este o trabalho busca levar os alunos a compreender o que é consumismo e qual a relação que este tem em suas vidas, de forma que a mídia, por intermédio dos recursos tecnológicos, é essencial neste processo. E desse modo, compreenderem de uma forma diferente como podem fazer para mudarem essa realidade, como enxergar as notícias, as propagandas, o consumo em excesso. Neste sentido, é que se vê a possibilidade de um consumo consciente.

Objetivo Geral: proporcionar aos alunos a compreensão da relação do consumismo na vida das pessoas e como a mídia, por meio do uso das novas tecnologias, faz parte desse processo.
Objetivos Específicos:
- fazer com que os alunos percebam as relações entre: consumismo e a vida das pessoas na atualidade; consumismo, educação e mídia (uso das novas tecnologias);
- verificar o ponto de vista dos alunos sobre a temática;
- fazer com que os alunos se expressem e as suas opiniões acerca da problemática e com isso fazer com que busquem novas formas de lidar com o consumo, tendo em vista a proposta de um consumo consciente.

Metodologia:
- Realização de palestras e discussões com as turmas sobre a problemática levantada
- Utilização de data show para apresentação das discussões propostas (palestras)
- Utilização de vídeos sobre o consumismo, buscando um conhecimento e uma reflexão dos estudantes sobre o tema
- Pesquisas na internet por parte dos alunos sobre a relação da educação, tecnologias e consumismo
- Produção textual e de artes (produção de um objeto que represente o que entenderam do assunto) por parte dos alunos sobre as discussões realizadas

Cronograma: 5 aulas
Áreas envolvidas: Interdisciplinar (Língua Portuguesa, Geografia, História, Matemática e Artes)
Recursos:
- Data-show, computador, internet, materiais para produções de artes.
Avaliação:
- Verificar, por intermédio das perguntas, dúvidas, falas e produções (textual e de artes) a aprendizagem e compreensão dos alunos sobre a problemática do consumismo e mídia.



terça-feira, 16 de abril de 2013

CINCO ANOS MUDARAM TUDO: O IMPACTO DAS TIC NO MUNDO ATUAL




O vídeo acima, Cinco anos mudaram tudo, encontrei visitando o portal e-Professor e a guia Web TV e é um ótimo material para refletir sobre as mudanças que ocorreram nos últimos anos, a partir da ampliação e uso da internet, das mídias e redes sociais. Mostra inclusive a força da rede mundial de computadores na primeira eleição de Barack Obama, nas revoltas acontecidas no Oriente etc. Mas ainda falta a educação se apropriar dessas ferramentas, não apenas para produzir conteúdo, mas divulgar, refletir, debater, criar um canal de comunicação com a comunidade escolar, seja através de blogs, perfis em redes sociais, portal, etc.
Cada vez mais importante pensar não apenas maquinários no conceito de convergência (rádio, TV, câmera digital, internet, GPS, sms etc, tudo num só equipamento portátil), mas o usuário convergindo em rede social educacional se pensado as TIC como um recurso que veio para interligar as pessoas, independente do tempo e do espaço.
O Google, o You Tube, Wikipédia, Facebook, Twitter e outros recursos de busca, de trocas e de divulgação tornaram a aldeia global mais próxima e até além do que era pensado nos anos 1970 por Marshall McLuhan. Dizia ele que "o meio é a mensagem". E hoje, mais do que nunca, a mensagem precisa se apropriar do meio para dar significado às TIC no ambiente escolar e social.
O social, o local e o móvel (universal). Com os novos avanços tecnológicos, o que poderemos esperar para daqui mais cinco anos? 



sexta-feira, 12 de abril de 2013

Uso de mundos virtuais na educação ainda divide especialistas






Por Taiana Ferraz

Imagine os seguintes cenários: Um curso de administração que permita a seus alunos criar uma empresa; um curso de arquitetura que incentive o desenvolvimento de projetos; um curso de hotelaria que constrói hotéis para serem administrados pelos próprios estudantes; um curso de idiomas que proporcione o diálogo com falantes nativos. Você consegue imaginar uma maneira de tudo isso ser feito a distância?


Sala de aula construída no Second Life

Junto com formas mais tradicionais de ensino a distância e semi presencial, estas são algumas das possibilidades vislumbradas por educadores para o uso de mundos virtuais na educação.

Criados com a tecnologia de computadores, esses mundos tridimensionais permitem criar um ambiente de imersão em que o usuário é capaz de interagir, simulando a realidade. Aqui no Brasil, o exemplo mais conhecido de mundo virtual talvez seja o Second Life (SL), desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Labs. Nele, o usuário cria um avatar, isto é, um bonequinho em 3D, cujas características físicas e vestimentas ele pode escolher. É com esse avatar que o usuário interage com outros usuários - por meio de chat e até voz - como numa rede social, explora os inúmeros ambientes e objetos criados por esses usuários e por ele mesmo, ganha e gasta dinheiro. Curiosamente, o jogo não tem nenhum objetivo definido, o que acaba criando o objetivo de encontrar objetivos - como na própria vida real - multiplicando as possibilidades de ação.

Empolgação / EntusiastasA crítica positiva e a divulgação da mídia fizeram crescer as expectativas em torno do Second Life e de suas potencialidades econômicas e educacionais. Dentro desse contexto, muitas universidades de todo o mundo criaram seus ambientes - chamados "ilhas" - dentro do mundo virtual. Algumas delas construíram no SL réplicas de seus campi reais, como uma maneira de facilitar a aproximação de possíveis alunos.





Auditório para realização de debates no Second Life

Em Portugal, a Universidade de Aveiro (UA) foi a primeira a entrar no SL, oferecendo salas de aulas equipadas com tecnologia de áudio, vídeo e slide show, espaço para palestras, reuniões e conferências, exposições de investigações e artigos. Entre os propósitos da criação da ilha, estão divulgação de informação acerca da UA, atividades curriculares ou complementares às aulas e participação de um público mais amplo em iniciativas da Universidade, promovendo o contato social e permitindo a aprendizagem no SL.

Carlos Valente, consultor de Tecnologia de Informação e professor e Pesquisador da Universidade Anhembi Morumbi e ESAB (Escola Superior Aberta do Brasil), sem sair do Brasil, já realizou uma conferência na ilha da UA. Para ele, que é co-autor do livro "Second Life e Web 2.0 na Educação", um dos principais diferenciais do SL é a possibilidade de dar aulas em qualquer lugar do mundo. "Além disso, é mais fácil fixar conteúdos quando muda o ambiente da sala", defende.

Ele também participou da segunda Conferencia de Second Life na Educação, onde apresentou a um auditório real o trabalho com SL desenvolvido na Unisinos, por meio de uma projeção da ilha da Unisinos para o auditório e da interação com seus avatares ali. Na ilha, constam a Biblioteca Unisinos, um auditório, um grupo de pesquisa em Educação Digital e acontece a promoção de apresentação de pesquisas, discussão e trabalho em grupos.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

TIC na Educação do Brasil


O Brasil precisa melhorar a competência dos professores em utilizar as tecnologias de comunicação e informação na educação. A forma como o sistema educacional incorpora as TICs afeta diretamente a diminuição da exclusão digital existente no país.
Vários pontos devem ser levados em conta quando se procura responder a questões como: Como as TICs podem ser utilizadas para acelerar o desenvolvimento em direção à meta de "educação para todos e ao longo da vida"? Como elas podem propiciar melhor equilíbrio entre ampla cobertura e excelência na educação? Como ela podem contribuir para reconciliar universalidade e especificidade local do conhecimento? Como pode a educação preparar os indivíduos e a sociedade de forma a que eles dominem as tecnologias que permeiam crescentemente todos os setores da vida e possam tirar proveito delas?
  • Primeiro, as TICs são apenas uma parte de um contínuo desenvolvimento de tecnologias, a começar pelo giz e os livros, todos podendo apoiar e enriquecer a aprendizagem.
  • Segundo, as TICs, como qualquer ferramenta, devem ser usadas e adaptadas para servir a fins educacionais.
  • Terceiro, várias questões éticas e legais, como as vinculadas à propriedade do conhecimento, ao crescente tratamento da educação como uma mercadoria, à globalização da educação face à diversidade cultural, interferem no amplo uso das TICs na educação.
Na busca de soluções a essas questões, a UNESCO coopera com o governo brasileiro na promoção de ações de disseminação de TICs nas escolas com o objetivo de melhorar a qualidade do processo ensino-aprendizagem, entendendo que o letramento digital é uma decorrência natural da utilização frequente dessas tecnologias. O Ministério da Educação tem a meta de universalizar os laboratórios de informática em todas as escolas públicas até 2010, incluindo as rurais. A UNESCO também coopera com o Programa TV Escola, para explorar a convergência das mídias digitais na ampliação da interatividade dos conteúdos televisivos utilizados no ensino presencial e a distância.
A UNESCO no Brasil conta com a permanente parceria das Cátedras UNESCO em Educação a Distância em várias universidades brasileiras, que utilizam as TICs para promover a democratização do acesso ao conhecimento no país.
Em 4 de agosto de 2009, a UNESCO no Brasil e seus parceiros lançaram no país o projeto internacional Padrões de Competência em TICs para Professores, por meio das versões em português das brochuras sobre a proposta do projeto. O projeto tem o objetivo de fornecer diretrizes sobre como melhorar as capacidades dos professores nas práticas de ensino por meio de TICs. Autoridades, especialistas e tomadores de decisão analisam a viabilidade da implementação das diretrizes deste projeto adaptadas à realidade brasileira.   
FONTE:

 

Geração Digital

TIC E A GERAÇÃO DIGITAL

  Estamos vivendo em um mundo cada vez mais globalizado onde é indispensável à internet. Mesmo nas classes menos favorecidas financeiramente é comum ver uma ou outra residência conectada no mundo virtual, porém este contato e esta interação com o mundo virtual têm seus pontos positivos e negativos. Precisa-se ter cuidado com o que se vê e com quem se conversa principalmente o tempo que as crianças passam em frente a uma tela, o acompanhamento a estes nativos não pode passar despercebido. Nesta realidade virtual, onde não há regras as crianças podem disfarçar melhor a ansiedade, a confusão, os medos e as alegrias, ganham coragem e deixam de lado uma timidez que para elas atrapalham o relacionamento no mundo real.
Esse mundo sem fronteiras precisa ser usado com respeito e cuidado, pois ao contrário essa ferramenta tão importante no dia a dia da sociedade pode se tornar uma ameaça para vida. Por outro lado quando bem utilizada essa tecnologia pode favorecer no crescimento da aprendizagem e na produção de conhecimentos. Mas para isso é preciso oferecer não só apenas máquinas mais também condições sólidas que permitam um avanço no desenvolvimento da informação e comunicação.
É fundamental que os profissionais da educação estejam preparados e atualizados e possam com isso oferecer aulas mais dinâmicas e interativas despertando entre os alunos o gosto pelo o bom uso dessa ferramenta, onde muitos já apresentam certa intimidade com o mundo tecnológico.
 Mas isso só não seria o suficiente se tratando de escolas públicas onde o compromisso e o respeito com os recursos didáticos não favorece o aprendizado. É comum se vê em reportagens de telejornais o descaso com as máquinas, muitas aparecem ainda em caixa empilhadas umas sobre as outras num canto de uma biblioteca desativada esperando por uma ordem superior que nunca chega para serem instaladas, outras sem manutenção e sem contar com a falta de segurança nesses locais.
Portanto há um conjunto de fatores que precisam ser intensificados para que esse mundo tecnológico esteja completo e possa oferecer a sociedade um verdadeiro serviço para a ampliação de conhecimentos e lazer.

 
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